Автор: Сергей Праздничнов
Название: Game Design (2021)
Описание: Научись профессионально воплощать идеи в жизнь. Подход к созданию игр в ААА-проектах Кто такой Геймдизайнер Именно от геймдизайнера зависит, во что будет играть игрок и как он будет в это играть.
Геймдизайнер — это специалист на стыке творчества и инженерии, ответственный за создание нужного игрового опыта.
О чем курс Мы научим тебя всем навыкам, необходимым геймдизайнеру — от генерирования идей и создания прототипов до работы с документацией и расчёта баланса.
Эти навыки универсальны: они пригодятся и инди-разработчику, и профессиональному геймдизайнеру в AAA-проекте.
От тебя потребуется лишь желание придумывать механики и воплощать свои идеи в жизнь. Мы научим
и тому, и другому — причём научим делать это не по наитию, а профессионально. Пройдя курс, ты научишься работать над игрой так, как это делают специалисты в крупнейших студиях мира.
Программа курса: Неделя 1. введение в курс Знакомство
- Представление лекторов
- О чём этот курс
Геймдизайнер и что он делает
- Кто такой геймдизайнер
- Роль геймдизайнера в команде
- Специализации в геймдизайне
- Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера
Из чего состоит игра
- Подходы к геймдизайну
- Игра как система
Опыт и психология игрока
- Фан
- Теория потока
- Потребности и мотивация игроков
- Целевая аудитория
Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация Идея для игры
- Постановка проблемы
- Поиск идеи для вашей игры
- Треугольник странностей
- Мозговой штурм
Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина
- От идеи к концепту
- Объем работ (scopes)
- Польза ограничений
Документация
- Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
- Виды документации в зависимости от департамента
- Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
- Документация для фичи: high, medium и low уровни
- Как должен выглядеть ГДД
Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)
- Как создавать, хранить и делиться информацией
- Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
- Как донести информацию до всех остальных
Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн Кор-геймплей. Игровой цикл
- Что такое core loop и как его выделить
- Примеры игровых циклов
- Этапы существования игрового цикла
Мета-механики
- Что такое мета и нужна ли она игре
- Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
- Примеры мета-механик
Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип В основе всего - прототипирование
- Зачем нужно прототипирование
- В каких областях можно использовать прототипирование
- Виды прототипов
Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения Создание проекта
- TPS Template
- Персонаж (BP_PlayerCharacter)
- Капсула
- Камера
Скелетал меш и анимации персонажа
- 'Родной' манекен UE4
- Импорт Animation Starter Pack (для примера)
- Использование сторонних мешей персонажа
- Использование Mixamo
- Animation Blueprint и Animation Blendspace
Прототипирование механик передвижения (некоторых)
- Биндинг клавиш
- Спринт (рывок)
- Двойной прыжок
Документация и настройка системы передвижения
- Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
- Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система Механика стрельбы
- Hitscan и Projectile (отличия и применение)
- Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
- Импорт модели оружия
- Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)
Оружие дальнего боя
- Сколько оружия дальнего боя достаточно
- Документация для системы и ее настройка
- Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
- Основы баланса оружия дальнего боя в проекте
Оружие ближнего боя
- Виды оружия ближнего боя
- Характеристики оружия и его настройка
- Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Неделя 7. Противники Виды противников
- Роли и функции противников в игре
- Основные архетипы противников в TPS
- Основные характеристики противников
- Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу
Альфа мобы и Боссы
- Роль боссов и мини-боссов в геймплее
- Особенности и отличия боссов
- Разбор самых запоминающихся боссов
- Босс для проекта
AI
- Простой AI
- Навигация AI. Navmesh
- Как AI должен себя вести вне боя и в бою
- Разбор поведения AI в некоторых играх
Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design) Основы работы боевой системы
- Боевая навигация
- Атаки в ближнем бою
- Атаки в дальнем бою
Работа с анимациями
- Animation Sequence и Animation Montage
- Разбор анимации атаки (preparation, execution)
Основы боевого расписания (Combat Schedule)
- Условия (conditions)
- Действия (actions)
- Библиотека глобальных действий
- Библиотека глобальных таймеров
- Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion
Групповой бой
- Постановка и правила группового боя
- Способы организации группового боя
- Групповой бой в ААА-играх
- Организация системы группового боя в проекте
Фазирование. Основы проектирования босс файта
- Фазирование, условия смены фазы боя
- Переход между фазами (Transition)
- Особые движения и супер атаки
Неделя 9. Дополнительные системы в TPS Интерфейс
- Цикл взаимодействия и фидбек
- Каналы информации и смена режимов
- UI (меню, индикаторы) в проекте
Поднимаемые объекты
- Боеприпасы и аптечки
- Collectables
- Усилители
Интерактивные объекты
- Взаимодействие с интерактивными объектами
- Примеры интерактивных объектов в играх
- Какие интерактивные объекты использовать в проекте
Система хит-реакций
- Виды хит-реакций в игре
- Примеры систем хит-реакций
- Система хит-реакций для проекта
Неделя 10. Основы левел-дизайна Базовые сведения
- Чем занимается Level Designer
- Повествование через дизайн уровней
- Разбор самых запоминающихся уровней в играх
Левел-дизайн практика
- Метрики - наше всё
- Использование BSP брашей для прототипирования
- Левел дизайн для босс файта
Неделя 11. Процессы и организация Игру делает команда
- Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
- Организация работы в команде
- Работа в распределённой команде
- Роль геймдизайнера в команде
Командное взаимодействие и общение на проекте
- Вежливость и профессиональная этика
- Токсичность и что с ней делать
- Каналы коммуникации
- Софт для коммуникации и обмена информацией
Методологии разработки и стадии производства игры
- Итерации и правило цикла
- Вотерфолл, спиральная модель, Agile
- Оптимизация рисков
- Основные стадии производства ААА-игры
Планирование
- Митинги, синкапы и стендапы
- Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
- Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)
Инструментарий для работы с задачами
- Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
- Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Неделя 12. Процессы и организация Багофикс
- Баги и тестирование
- С QA надо дружить. Качество прежде всего
Следующий шаг
- Cover Letter
- Помощь в составлении резюме
- Как вести себя на собеседовании
Разное
- Работа с базовой документацией
One-pager
Ten-pager
FSO
Документация для конкретной фичи - Работа в команде
Презентация своей идеи / документа
Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)
Постановка задачи / ТЗ членам команды - Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
- Концепт и идея противника
Концепт
Основные характеристики
Обсуждение характера, движений, атак
Создание паспорта противника - Работа с AI
Navmesh
Waypoints
Работа с Behavior Tree - Работа с анимациями
- Сборка файта в системе Combat schedule (база)
Простые мобы
Boss Fight
Group Fight - Создание арены для Босс-файта
Метрики
Концепция
Сборка арены на grey box - Настройка оружия
Оружие ближнего боя
Оружие дальнего боя - Основа работы с Perforce
Check-out / in
Компоновка CL
Правильное комментирование
Подробнее: Для просмотра содержимого вам необходимо .
Скачать: