• Напишите нам
  • [email protected]
Перезвоните мне
Круглосуточно
0 Избранное
0 Сравнение
0 Корзина

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все (Джесси Шелл)

Бесплатная
Доставка
Гарантия
Возврата
Онлайн
Поддержка
100 рублей
Подробнее

[?IMG]?

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
Джесси Шелл. Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все
Привет
Что такое геймдизайн?
В ожидании Менделеева
Сосредоточьтесь на основах
Говорите с незнакомцами
Карта
Учитесь думать
Почему я ненавижу книги

Глава 1. В начале был дизайнер
Волшебные слова
Какие навыки нужны геймдизайнеру?
Самый важный навык
Пять видов слушания
Тайна одаренных
Дополнительное чтение

Глава 2. Дизайнер создает опыт
Игра – это не опыт
Опыт уникален для каждой игры?
Три практических подхода к погоне за радугой
Самоанализ: преимущества, риски и применение
Описывайте свои ощущения
Победить Гейзенберга
Существенный опыт
Все, что вы чувствуете, реально

Глава 3. Опыт определяется местом действия
Зыбучие пески платформ
Приватные места действия
Публичные места действия
Полууединенные-полупубличные места действия
Совмещение разных мест действия
Дополнительное чтение

Глава 4. Опыт появляется в игре
Споры по поводу определения
Итак, что такое игра?
Нет, правда, что такое игра?
Решение проблем 101[1]
Плоды наших трудов
Дополнительное чтение

Глава 5. Игра состоит из элементов
Из чего сделаны маленькие игры?
Четыре основных элемента
Скелет и кожа

Глава 6. Элементы дополняют тему
Просто игры
Единая тема
Резонанс
Назад к реальности
Дополнительное чтение

Глава 7. Игра начинается с идеи
Вдохновение
Постановка (формулирование) проблемы
Как правильно спать
Ваш молчаливый партнер
Шестнадцать советов для эффективного мозгового штурма
Посмотрите на все эти идеи! И что теперь?
Дополнительное чтение

Глава 8. Итерации делают игры лучше
Выбираем идею
Восемь фильтров
Правило цикла
Краткая история индустрии ПО
Оценка рисков и прототипирование
Десять советов для продуктивного прототипирования
Замыкание цикла
Когда будет достаточно?
Ваше секретное топливо
Дополнительное чтение

Глава 9. Игры делаются для игроков
Скрипка Эйнштейна
Поставьте себя на место игрока
Аудитория
Игры создаются женоненавистниками?
Психографика
Дополнительное чтение

Глава 10. Опыт формируется в голове у игрока
Моделирование
Внимание
Сопереживание
Воображение
Дополнительное чтение

Глава 11. Игроком движет его мотивация
Потребности
…И еще больше потребностей
Внутренняя мотивация против внешней
Хочу против должен
Инновации
Оценка
Дополнительное чтение

Глава 12. Некоторые элементы игровой механики
Механика 1. Пространство
Механика 2. Время
Механика 3. Объекты, свойства и состояния
Механика 4. Действия
Механика 5. Правила
Механика 6. Навык
Механика 7. Шанс
Дополнительное чтение

Глава 13. Между игровыми механиками должен существовать баланс
Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса
Методы создания игрового баланса
Баланс игровой экономики
Динамическая балансировка игры
Полная картина
Дополнительное чтение

Глава 14. Игровые механики поддерживают головоломки
Головоломка головоломок
Головоломки все еще живы?
Хорошие головоломки
Последняя часть
Дополнительное чтение

Глава 15. Игра познается через интерфейс
Между инь и ян
Разбор интерфейса
Цикл взаимодействия
Сочность
Первобытность
Каналы информации
Другие советы по созданию интерфейса
Дополнительное чтение

Глава 16. Используйте кривую интереса для оценки опыта
Моя первая призма
Кривые интереса
Шаблоны внутри шаблонов
Из чего состоит интерес?
Примеры фактора интереса
Связываем все воедино
Дополнительное чтение

Глава 17. История как один из видов опыта
Двойственность истории и игры
Миф о пассивных развлечениях
Мечта
Реальность
Проблемы
Перерождение мечты
Советы по написанию хорошей истории для геймдизайнеров
Дополнительное чтение

Глава 18. Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем
Чувство свободы
Метод непрямого контроля 1: Ограничения
Метод непрямого контроля 2: Цели
Метод непрямого контроля 3: Интерфейс
Метод непрямого контроля 4: Визуальный дизайн
Метод непрямого контроля 5: Персонажи
Метод непрямого контроля 6: Музыка
Сговор
Дополнительное чтение

Глава 19. Истории и игры происходят в мирах
Трансмедийные миры
Сила покемонов
Свойства трансмедийных миров
Что общего у успешных трансмедийных миров

Глава 20. Миры населены персонажами
Природа персонажа игры
Аватары
Создание привлекательных игровых персонажей
Дополнительное чтение

Глава 21. Миры делятся на пространства
Цель архитектуры
Организация вашего игрового пространства
Гений Кристофера Александера
Реальная и виртуальная архитектура
Дизайн уровней
Дополнительное чтение

Глава 22. Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
Ценность эстетики
Учимся видеть
Как позволить эстетике направлять ваш дизайн
Какого количества будет достаточно?
Используйте звуки
Баланс между эстетикой и технологией
Дополнительное чтение

Глава 23. В некоторые игры играют с другими игроками
Мы не одиноки
Почему мы играем с другими людьми
Дополнительное чтение

Глава 24. Другие игроки иногда объединяются в сообщества
Больше, чем просто какие-то игроки
Советы по созданию сильных сообществ
Борьба с гриферством
Будущее игровых сообществ
Дополнительное чтение

Глава 25. Дизайнеры обычно работают в команде
Секрет успешной командной работы
Совместный дизайн
Командная коммуникация
Дополнительное чтение

Глава 26. Команда общается посредством документации
Миф о геймдизайн-документе
Для чего нужны документы
Типы игровых документов
Итак, откуда мне начинать?
Дополнительное чтение

Глава 27. Хорошие игры всегда проходят тестирование
Плейтестинг
Моя страшная тайна
Первый вопрос плейтеста: почему?
Второй вопрос плейтеста: кто?
Третий вопрос плейтеста: где?
Четвертый вопрос плейтеста: что?
Пятый вопрос плейтеста: как?
Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?
Дополнительное чтение

Глава 28. Команда делает игру, используя технологии
Наконец-то технология
Фундамент против декораций
Sonic the Hedgehog
Myst
Journey
Сенсорная революция
Цикл зрелости технологий
Дилемма инноватора
Закон расхождения
Сингулярность
Загляните в свой хрустальный шар
Дополнительное чтение

Глава 29. У вашей игры наверняка будут заказчики
Кому интересно, что думает заказчик?
Как совладать с плохими советами?
Не тот камень
Три слоя желания
Дополнительное чтение

Глава 30. Дизайнер должен делать презентацию игры
Почему я?
Переговоры власти
Иерархия идей
Двенадцать советов для успешной подачи
А что насчет Kickstarter?
Дополнительное чтение

Глава 31. Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход
Любовь и деньги
Изучите свою бизнес-модель
Изучите своих конкурентов
Изучите свою аудиторию
Изучите язык
Изучите бестселлеры
Важность барьеров
Дополнительное чтение

Глава 32. Игры трансформируют своих игроков
Как нас меняют игры?
Могут ли игры быть для вас добром?
Трансформационные игры
Могут ли игры быть для вас злом?
Игровой опыт
Дополнительное чтение

Глава 33. У геймдизайнера должны быть определенные обязательства
Опасность неизвестности
Нести ответственность
Ваши скрытые мотивы
Секрет, лежащий на поверхности
Кольцо
Дополнительное чтение

Глава 34. Каждый дизайнер имеет цель
Самая глубокая тематика

Глава 35. До свидания
Всего хорошего…
Благодарности
Объем: 820 стр. 156 иллюстраций